Bescheinigung или справка для новичка

Модератор: Модераторы форума

Сообщение Валенсийский 04 мар 2012, 02:47
Поскольку новые менеджеры иногда обращаются за помощью в поисках какой либо интересной информации, решил собрать в теме самые важные моменты игры. Так же советую новичкам(и не только) не стеснятся и писать о своих проблемах тут, поможем вместе :-)
Для начала могу предложить HelpVSOL_v.2.0(1.95Mb).exe Справка по ВСОЛу, весит немного, но сколько полезной информации. Помните, лишь тот кто умеет читать может чего то добиться
Вот что мне собственно удалось найти интересного на форумах мира :grin:
 О перерегистрации команды
Схемы регистрации команд:

Схема 1. "Ветеранская 34"
Сила 11 сильнейших: 515

Специфическая схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам.
Для новичков: ветераны, чей возраст больше 30, а сила больше 50, в конце сезона теряют в силе, но дают спецвозможность команде. Наличие таких игроков в составе дает возможность либо продать их (они продаются на рынке за 120-170%), либо оставить их в составе и получить в начале следующего сезона спецвозможности для прокачки молодых игроков или лидеров команды.
Еще у старых игроков есть фантастическая способность набирать силу в играх, что тоже ценно.
В данной схеме таких игроков пять.
Этих игроков (стариков 30 и более лет) нельзя менять, что бы вам ни предлагали. Исключения возможны, но почти нереальны. Одного из них, самого старого, 34-летнего, имеет смысл продавать прямо сразу. Он самый дорогой и за выручку от него можно купить пару функциональных игроков, или построить базу, или стадион, или просто начать копить.
Эта схема дает самый дорогой в денежном выражении вариант состава.
Но нужно отдавать себе отчет, что уже в следующем сезоне вся основа будет другой, потому что нынешние сильные игроки будут проданы или упадут в силе, дав команде спецуху.


Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-38
20-26
27-53
28-53
29-52
30-52
31-52
32-51
33-51
34-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Полуслабого игрока 20-26 лучше поставить в центральную ось.
Суперветерана 34-51 лучше всего делать центральным нападающим.
У всех игроков, кроме 18 и 19-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал).
Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 26-20, 26-20, 25-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23.



Схема 2. "Ветеранская 17"
Сила 11 сильнейших: 515

Специфическая схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам, но с наличием в составе таланта 17 лет и силой 34 (максимум возможного для 17-летки). Зато в этом составе нет 34-летнего супер-ветерана.
Для новичков: ветераны, чей возраст больше 30, а сила больше 50, в конце сезона теряют в силе, но дают спецвозможность команде. Наличие таких игроков в составе дает возможность либо продать их (они продаются на рынке за 120-170%), либо оставить их в составе и получить в начале следующего сезона спецвозможности для прокачки молодых игроков или лидеров команды.
Еще у старых игроков есть фантастическая способность набирать силу в играх, что тоже ценно. А 17- и 18-летки, наоборот, создают массу хлопот, потому что легко теряют силу в играх.
Этих игроков (стариков 30 и более лет) нельзя менять, что бы вам ни предлагали. Исключения возможны, но почти нереальны.
Схема предназначена для двинутых на выращивании молодежи. Наличие в составе 17-летки предполагает, что не все ветераны будут проданы, а хотя бы пара останется в составе для прокачки молодого в начале следующего сезона.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
17-34
18-36
19-28
27-53
27-53
28-53
29-52
30-52
31-52
32-51
33-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Полуслабого игрока 19-28 лучше поставить в центральную ось.
О желательных позициях для молодых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога.
У всех игроков, кроме 17 и 18-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал). Полуслабого 19-28 можно еще обкарнать до силы 23 (но не меньше), распределив остальные баллы более взрослым игрокам основы.
Дублерам надо дать атрибуты: 26-20, 26-20, 25-20, 25-21, 24-21, 24-21, 23-22, 23-22, 22-22, 21-23, 20-23.



Схема 3. "Молодая 17"
Сила 11 сильнейших: 515

Оптимальная схема для менеджеров-огородников. Дает максимально "рабочий" состав, которым можно играть минимум до конца сезона, не оглядываясь на рынок. Наблюдать за тем, как ведут себя игроки. Хорошо играющих - беречь, невыразительных или теряющих со временем продать или обменять. В составе присутствуют 17-летний талант для удовлетворения материнских инстинктов менеджера и 33-летний капитан для улучшения игровых возможностей команды. Все остальные игроки оптимально сочетают возраст и силу.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
17-34
18-36
23-46
23-46
24-48
24-48
25-50
25-50
26-52
26-52
33-53
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Капитана 33-51 лучше всего делать вратарем (вратари не травмируются и не дисквалифицируются). Можно сделать и двух капитанов (вместо одного из игроков 26 лет сделать 32-летку силой 52, лучше всего защитника) но помнить о том, что в конце сезона придется озаботиться поиском нового вратаря, кстати как и капитана. А если вместо 26-летки сделать сильным 29-летку, то в следующем сезоне, постарев на год, он станет готовым капитаном для команды.
О желательных позициях для молодпаых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога.
Дублерам надо дать атрибуты: 32-20, 31-20, 30-20, 29-21, 28-21, 27-21, 27-22, 22-22, 21-22, 20-23, 19-23.



Схема 4. "Молодая 34"
Сила 11 сильнейших: 515

Это даже не схема, а подверсия предыдущей (поднимите глазки). Вместо игрока 17-34 регистрируется игрок 34-34 и сразу же продается за 3,5 - 4,5 млн, а на его место покупается функциональный игрок - да хоть тот же 17-летка, только более оптимальный (например, на пару баллов посильнее или/и из более слабой национальности, для которой легче вырастить звезду).



Схема 5. "Двенадцатый игрок"
Сила 11 сильнейших: 503

Оригинальная схема, позволяющая при сильной основе создать сильного игрока запаса (то, чего больше не хватает новым командам). Для менеджеров-огородников запасным станет 17-летний талант силой 34, которого можно будет с особой тщательностью беречь, потому что он двенадцатый. Для менеджеров-коммивояжеров двенадцатым игроком может стать игрок 34 лет и силой 34, которого можно немедленно продать на рынке за 3,5-4,5 млн и купить сильного функционального игрока. В составе присутствует 33-летний капитан для улучшения игровых возможностей команды. Все остальные игроки оптимально сочетают возраст и силу.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-38
20-40
23-46
23-46
24-48
24-48
25-50
25-50
26-50
33-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Капитана 33-51 лучше всего делать вратарем (вратари не травмируются и не дисквалифицируются). Можно сделать вместо 26-летки сильным 29-летку, тогда в следующем сезоне, постарев на год, он станет готовым капитаном для команды.
Двенадцатый игрок: 17-34 или 34-34 (не пытайтесь делать 17- и 34-леток одновременно!). Двенадцатому игроку 34 лет желательно отдать позицию СМ или СФ (их меньше всего жалко отдавать).
О желательных позициях для молодпаых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога.
Дублерам надо дать атрибуты: 32-20, 31-20, 30-20, 29-21, 28-21, 27-21, 27-22, 26-22, 22-22, 21-23.



Схема 6. "Бес в ребро"
Сила 11 сильнейших: 515

Уникальная схема, последняя стратегическая разработка спецслужб. Совмещает в себе высокие игровые качества состава и большой коммерческий потенциал. Суть принципа вот в чем: создается куча стариков с силой чуть ниже 50. Старики неплохо набирают в играх. Активно и желательно успешно играя, менеджер прокачивает стариков до силы 50 и тут же отправляет на продажу по высокой цене. Соответственно, в следующем сезоне основа у него уже почти полностью другая.
В составе присутствует уже готовый капитан 34 лет и с силой за 50. Он предназначен для игры в течение сезона, а в конце сезона его надо продать.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-38
24-48
25-50
28-47
29-48
30-48
31-49
32-49
33-49
34-53
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Игроков 24-48, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками. Капитана 34-53 лучше всего делать нападающим. Один из игроков возрастом от 30 должен быть вратарем.
Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 27-20, 26-20, 26-21, 25-21, 24-21, 23-22, 23-22, 22-22, 21-23, 20-23.



Схема 7. "Чертова дюжина"
Сила 11 сильнейших: 511

Это гибрид схем "Двенадцатый игрок" и "Бес в ребро". Состав совмещает в себе высокие игровые качества и большой коммерческий потенциал. Суть принципа вот в чем: создается куча стариков с силой чуть ниже 50. Старики неплохо набирают в играх. Активно и желательно успешно играя, менеджер прокачивает стариков до силы 50 и тут же отправляет на продажу по высокой цене.
Кроме того, присутствует 12-й игрок силой 34: либо 17-летка (для выращивания), либо 34-летка (для продажи за 3,5-4,5 млн).
В составе присутствует уже готовый капитан 33 лет и с силой за 50. Он предназначен для игры в течение сезона, а в конце сезона его надо продать.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-27
23-46
25-50
25-50
28-47
29-48
30-49
31-49
32-49
33-53
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Игроков 23-46, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками, лучше центральная ось или фланги полузащиты. Полуслабого игрока 19-27 лучше ставить в центральную ось. Капитана 33-53 лучше всего делать нападающим или вратарем.
Двенадцатый игрок: либо 17-34 (для выращивания) - позиция любая в соответствии с перспективами, о которых позже; либо 34-34 (для продажи) - лучше занимать позицию в центральной оси.
Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 27-20, 26-20, 26-21, 24-21, 24-21, 23-22, 22-22, 21-22, 20-23.



Схема 8. "Миссионерская классика, или С10"
Сила 11 сильнейших: 515

Самая популярная из всех эффективных схем реги. Максимально сильная основа за счет игроков степенного возраста. Супер-капитан 34 лет для игры в течение сезона и для продажи в конце. Второй капитан 30 лет даст спецуху в конце сезона и останется капитаном. Отсутствует 17-летний талант. Как все популярное, схема содержит в себе всего понемножку: есть чем поиграть, есть чем поторговать, состав может прожить больше сезона. Данная схема идеальна для выигрывания первого турнира в новой стране, где много менеджеров-новичков. В Гане, скорее всего, она поможет команде закрепиться в качестве крепкого середняка в своем дивизионе.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-28
20-25
25-50
26-52
26-52
27-54
27-54
29-56
30-56
34-52
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. 34-52 лучше всего делать нападающим. Игроков 23-46, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками, лучше центральная ось или фланги полузащиты. Полуслабых игроков игрока 19-28 и 20-25 лучше ставить в центральную ось. Капитана Кстати, у них можно понижать силу (но не ниже 24!) в пользу 34-летнего капитана (но не выше 56). Также можно, отобрав от них немного силы, сделать вместо одного из 26-леток сильного 28-летку (силой до 56), а 26-летку отправить в дубль.
Дублерам надо дать атрибуты: 33-20, 32-20, 31-20, 28-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23.

 Оптимальность
Опт1
Опт1 – это расчетка с бонусами от позиций Дм Ам вингеры делить на расчетку если бы данные игроки стояли на НЕбонусных позициях. Опт1 считается в конце матча: можно наставить не на свои позиции, сделать замены чтобы вышли игроки на свои позиции и получите высокую опт1. Вдумайтесь: Опт1 учитывается минимум в 47 матчах команды в сезоне. Опт1 102% это +0.5 балла, то есть +23,5 баллов только засчет бонусных совмещений.
Вывод, проще всего набрать 102% при расстановке с 2 DM LW RW. Единственная расстановкка с 4-мя бонусными позициями. С 3-мя набрать тоже можно, но тогда это должны быть сильные игроки в команде.

Оптимальность 2
Опт2 – это расчетка делить на рейтинг Вс команды.
* расчетка эта та самая сила состава с учетом физы и усталости на страничке отправки состава и третья сверху полоска в отчете о матче. Вот тут внимание: расчетка меняется по ходу матча: Опт1 учитывает ее конечное значение, а Опт2 учитывает среднее за весь матч. Например в начале 500, в конце 1000, она изменилась РОВНО в середине матча, значит расчетка будет 750.
Оптимальность 3
Опт3 – это ваша расчетка делить на сумму расчеток обеих команд в матче. Чем слабее вы, тем лучше, но еще попробуйте выиграть с минусом…

 Взаимопонимание
Вз - взаимопонимание, отражает расстановку игроков в зависимости от любимого стиля каждого игрока. Расчитывается как сумма бонусов каждого игрока отправленного на игру состава.
Бонус игрока стартового состава:
+2 за совпадение стиля игры с любимым стилем игрока
+6 за совпадение любимого стиля игрока с любимым стилем соседнего игрока (у всех, кроме 1 и 11 игроков 2 соседа)
-2 за коллизию любимых стилей игрока и соседа
Бонус игрока запаса:
+2 за совпадение стиля игры с любимым стилем игрока
Итоговое значение Вз отображается в итоговом протоколе. Никаких погрешностей при расчете нет! Раньше я писал обратное, но теперь выяснил, что причиной "погрешности" являются игроки запаса.

 Сыгранность
Сыгранность повышает силу каждого игрока в матче (т.е. работает как спецвозможность Л).

Играя только официальные матчи можно без проблем поднять сыгранность до 75, что равносильно появлению двух Л4 в составе. Для этого понадобится физцентр не меньше 2-го уровня и 22 игрока. Также придется отказаться от усиливающих замен, т.к. замены для сыгранности необходимы.

Игроков делим на два состава - основу (11 игроков) и дубль (11 игроков - по позициям должны заменять 11 игроков основы).

Основа будет играет два матча через один, то есть полный цикл состоит из трех матчей. Необходимо разбить игроков стартового состава на три тройки (из-за трех замен в матче). Вратарь ни в какой тройке не участвует. Один игрок в тройки не попадет, он будет играть по собственному графику. Дублеры делятся на тройки так, чтобы совпадать по позициям с тройками основы.

Суть проста: в каждом матче играют две тройки основы и одна тройка дублеров, еще одна тройка дублеров выходит на замену. Тройки от матча к матчу меняются так, чтобы игроки основы играли две игры подряд, затем одну пропускали, а игроки дубля одну игру пропускали, затем выходили в стартовом составе, затем выходили на замену.
(для того, чтобы игроки, выходящие на замену не уставали сильно, можно выпускать их на 15-20 минут). Основной вратарь выходит на поле вместе с первой тройкой, игрок, не попавший ни в одну тройку при разбиении состава, выходит на поле вместе со второй тройкой.

Теперь для наглядности пример:
Игроки основы обозначаются единицей, дублеры двойкой. Составы указаны для формации GK-LD-SW-CD-RD LM-DM-CM-RM LF-RF, но позиции и расстановка игроков на поле не имеют значения.
Первая тройка: ЛД СВ СД, вторая тройка: РД ЛМ ДМ (вместе с ней играет выбившийся полевой игрок РФ), третья тройка: СМ РМ ЛФ.

Составы:
1-й матч: ГК1 ЛД1 СВ1 СД1 РД1 ЛМ1 ДМ1 СМ2 РМ2 ЛФ2 РФ1, на замену выходят ЛД2 СВ2 СД2
2-й матч: ГК1 ЛД1 СВ1 СД1 РД2 ЛМ2 ДМ2 СМ1 РМ1 ЛФ1 РФ2, на замену выходят СМ2 РМ2 ЛФ2
3-й матч: ГК2 ЛД2 СВ2 СД2 РД1 ЛМ1 ДМ1 СМ1 РМ1 ЛФ1 РФ1, на замену выходят РД2 ЛМ2 ДМ2
4-й матч: ГК1 ЛД1 СВ1 СД1 РД1 ЛМ1 ДМ1 СМ2 РМ2 ЛФ2 РФ1, на замену выходят ЛД2 СВ2 СД2 (как и первый).

За каждый такой цикл игроки начинают играть на 1% сильнее. Через двадцать один матч сыгранность вашей команды составит 74. Т.е. каждый игрок будет играть примерно на 6-7% (не знаю как происходит округление прибавки) сильнее. В дальнейшем, если не будет травм эта сыгранность не уменьшается.
Товарищеские матчи играются составом ближайшего официального матча.


Если у вас есть ФЦ 6-го уровня и выше, вы можете еще улучшить сыгранность, играя основой три матча через 1.
Суть остается прежней: игра по тройкам, только теперь стартовый состав в первом матче состоит из игроков основы, а игроки-дублеры первой тройки выходят на замену два матча подряд перед игрой в стартовом составе.
Цикл состоит из четырех матчей.

1-й матч: ГК1 ЛД1 СВ1 СД1 РД1 ЛМ1 ДМ1 СМ1 РМ1 ЛФ1 РФ1, на замену выходят ЛД2 СВ2 СД2
2-й матч: ГК1 ЛД2 СВ2 СД2 РД1 ЛМ1 ДМ1 СМ1 РМ1 ЛФ1 РФ1, на замену выходят РД2 ЛМ2 ДМ2
3-й матч: ГК1 ЛД1 СВ1 СД1 РД2 ЛМ2 ДМ2 СМ1 РМ1 ЛФ1 РФ1, на замену выходят СМ2 РМ2 ЛФ2
4-й матч: ГК2 ЛД1 СВ1 СД1 РД1 ЛМ1 ДМ1 СМ2 РМ2 ЛФ2 РФ2, на замену выходят ЛД2 СВ2 СД2
5-й матч: ГК1 ЛД1 СВ1 СД1 РД1 ЛМ1 ДМ1 СМ1 РМ1 ЛФ1 РФ1, на замену выходят ЛД2 СВ2 СД2 (как первый)

За каждый такой цикл игроки начинают играть на 1,5% сильнее.Через двадцать матчей сыгранность становится 83, игроки играют каждый на 7-8% сильнее.
Товы играются основой, на замену в товах может выходить любая тройка дублеров.

При такой схеме Опт2 не скачет, как при тактике "победа-слив", хотя сливы дублем можно проводить без потери сыгранности. Проблемы могут возникнуть из-за усталости дублеров за счет участия в сливах, когда была их очередь отдыхать.

Схема подойдет либо командам в дивизионе, где силы участников примерно равны, либо слабым командам, для которых прокачать двоих Л4 - долго и дорого.

Максимально возможная сыгранность равна 220. Это равносильно участию аж шести Л4 в матче, но без серии товарищеских матчей такой сыгранности достичь нельзя - игроки сдохнут прям на поле от усталости."

Как это выглядит на картинке(говорят так лучше запоминается :) )
Изображение

Система - слив (c)Jambo
Эта система является преобразованием очень старой системы основа/слив. Раньше много команд играло по такой схеме, но после некоторых реформ (реформа распределения баллов по итогам матча и реформа сыгранности) она стала непопулярна. Однако и сейчас есть много менеджеров использующих подобную систему, правда большинство из них новички. Основа/слив в первую очередь подходит для относительно слабых команд, когда нет необходимости растягивать силу команды на большие отрезки времени, дабы биться за победу в каждом матче, зато, при этом, есть необходимость выдавать как можно большую силу в конкретном матче. Так вот, предложенная мною схема позволяет: 1) иметь высокий уровень сыгранности; 2) выдавать в 2-ух матчах из 4-ех максимальную силу команды, в 3-ем матче выдавать почти максимальную силу и только в 4-ом слив.
Изображение
Разберем схему детально.
Осн - игрок основного состава. Всего их 8 (в том числе Гк)
Рез - игрок резервного состава. Их тоже 8 (в том числе резервный Гк)
Дубль - игрок дублирующего состава (разг. веник). Их может быть в команде хоть сколько, лучше, если будут ими закрыты почти все позиции. Они стоят копейки, по этому держать их не накладно.
+ в зеленой ячейке - игрок выходит на поле в стартовом составе
- в красной ячейке - игрок вообще не выходит на поле
Зам в желтой ячейке - игрок выходит на замену после 75 минуты
Система циклична. Один цикл равен 4-ем играм. Из этих 4-ех, 3-и игры основой и 1-а игра - слив. Расчет сделан на слабые команды, не имеющие спецуху Ат. Сама схема лишь показывает как примерно выстроена тактика распределения состава на эти циклы, т.е. за "Игра12" следует снова "Игра1". Выставлять игроков четко следуя этой схеме не надо! Если решили воспользоваться этой системой, ту лучше напишите мне в личку, я вам помогу.
В основу определяем самых сильных игроков команды. Первых 5-6 игроков, по ходу чемпионата, всегда держим в зеленной форме (я держу в зеленой форме почти всю основу, давая только самым слабым из них опускаться до 88%).
В резерв берем игроков послабее, идеально на эту роль подходят ветераны (наигранность у них будет около 70%). В резерве не должно быть молодых игроков, на которых вы рассчитываете в будущем, иначе в сливных матчах минусы будут хапать именно они. Хотя в принципе можно и молодого заигрывать, но выпускать таких в сливном составе нельзя.
Дубль это веники с силой от 10 баллов. Их в схеме я указал всего одного, но это только для видимости, что они вообще есть. В сливных составах недостающие игроки именно они. Причем, при возможности (помните - результат превыше всего) их тоже желательно выпускать на поле после 75 минуты, но лучше одних и тех же. Это очень пригодится в случае массовых травм кого то из игроков основы или резерва, а такое бывает)) В критической ситуации вы можете поставить их на любую позицию, что может (но не факт) помочь сохранить сыгранность в этом матче, с минимальным ущербом для Опт1.
Схема довольно символична и не является прямым руководством к действию. С помощью неё я лишь попытался донести саму идею. Система же очень гибкая и может сильно отличаться от предложенной здесь схемы, но суть всегда остается одна - чередование игр основного и частично резервного состава со сливом. От части именно этой системой я пользуюсь почти во всех командах, но конечно же все зависит от ситуации, иногда приходится растягивать силу команды на длительные отрезки.При отправке состава всегда ориентируйтесь на ближайших соперников, быть может будет иметь смысл слить в этом матче и сыграть на победу в следующем и т.п. Ситуаций может быть очень много, вы должны научится интуитивно чувствовать когда лучше слить, а когда сыграть в полную силу. Старайтесь использовать возможность замены по максимуму, это очень хорошо помогает держать высокую сыгранность независимо от того, кого именно вы поставили в стартовый состав. Помните, что если игрок выходит на поле после 75 минуты (т.е. отыграет меньше 15 минут), то у него не изменится показатели ОП/ИП, а матч пойдет в зачет сыгранности. Соответственно, пока один игрок играет несколько матчей подряд, другой сначала отдыхает (1 матч), а затем выходит на замену, не набирая усталость и ИП. Таким образом почти в каждом матче мы можем заигрывать 14 игроков, а не 11. При такой системе игрок основы играет 3 матча из 4 (без учета Ат), а резервист и того больше, например 5 из 6 (если в одном отдыхает, во втором выходит на замену, а потом играет три подряд). Ну и повторюсь, что так очень удобно наигрывать ветеранов и они к тому же будут еще и полезны вашей команде не только своими ветеранскими спецухами. Важно не прогадать с позициями резервистов и основы. Лучше всего резерв делать среди игроков защиты на позициях LD/RD/CD (3-4 игрока) и полузащиты (по одному RM/LM и CM/CF, и 1-2 CD/CM ). Нападение, опорники и фланги полузащиты это ваша основа, которая и будет отдыхать во время слива. Защита получится слабее нападения - это минус, но не такой уж и страшный, так как плюсы от этого тоже есть. Резервисты выходят на поле в зависимости от их физформы, что позволяет использовать их силу по максимуму. Пока один на красной, он играет на замене и в сливах, а тот, кто в зеленой играет в основе, потом они меняются. Можно даже не пожалеть, перед началом чемпионат, пару изменений физформы, что бы разделить фазы некоторым резервистам. Игроков основы, которых вы будете отпускать на отдых перед сливом (те, что выдут на замену в сливе), лучше выбрать послабее и постарше, т.е. тех, кто ближе всех по показателям к резерву и не имеет спецух (особенно Л4). Дублеров может быть в команде хоть сколько, лучше, если будут ими закрыты почти все позиции. Они стоят копейки, по этому держать их не накладно.
Подведем итог. Главное в сыгранности это заигрывание одних и тех же игроков, отсутствие полных сливов, ну и ваша интуиция, которая поможет вам выбирать правильный состав


 О кубке межсезонье
ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ В КУБКЕ МЕЖСЕЗОНЬЯ
Самоучитель бездарного менеджера

1. Жеребьевка КМ (за исключением 1 и 16 тура) устроена таким образом, что команды играют с ближайшими по турнирной таблице. То есть, выиграв матч, команда получает в следующем туре более сильного соперника; проиграв - более слабого. Исключения возможны, но редки.

2. Таким образом, "золотая середина" - это выигрыши через матч: проиграл сильному - оттянулся на слабом.

3. Вывод: приемлемый коммерческий результат КМ - это если набрана половина очков плюс еще до шести за два супера, т.е. от 24 до 30 очков (напоминаю, каждое очко - это 150К, таким образом сумма призовых от 3600К до 4500К - вот финансовый план). Это по силам любой ганской команде!

4. Поэтому стараемся сдать в аренду всех самых дорогих игроков на весь срок КМ (это ведь тоже заработок) и приступаем к игре.

5. Кроме того, существует еще прибыль от стадиона. Если играть домашние матчи аншлагом, то денег будет меньше; если на прибыль - то больше. При этом домашние и гостевые матчи идут примерно через один. В связи с этим напрашивается мысль, что проигрывать надо домашние матчи с билетами на прибыль, а выигрывать - гостевые против более слабого соперника. Но это идеальная схема, так будет получаться не всегда.

6. Впрочем, если у команды стадион 29 или меньше, прибыль от него скорее всего менее важна, чем призовые. Тогда можно все матчи дома играть аншлагом, цепляясь за очко и т.п.

7. Кстати, пока что по расписанию погода начиная с 7 тура полное дерьмо: все время снег. То есть цены будут ниже плинтуса. Так что если это не ошибка прогноза и она не будет исправлена - возможно, на прибыль от стадиона вообще в этом сезоне можно забить. Внимательно следим за расписанием и за прогнозами!

8. В первом туре команды сеются слабые с сильными. Команда с силой более 650 получила заведомо более слабого соперника. Команда с силой меньше 550 - заведомо более сильного соперника. Команды в районе 600 играют на равных.

9. Команде с силой от 650 необходимо первую игру выиграть, при этом потеряв как можно меньше баллов, потому что среди менеджеров слабых команд достаточно много остолопов, играющих первый матч отдыхом. Для этого надо постараться оценить возможности соперника, чтобы не допускать на поле лишнего перевеса (чем больше преимущество в силе - тем больше потеря баллов при победе). Например, это можно сделать так: взять РС одиннадцати сильнейших соперника и умножить на 1.25 (т.е. исходить из максимальной силы). Постараться выпустить на поле ровно столько же и ни баллом больше. Обязательно помнить о необходимости беречь молодежь.

10. Команде с силой до 550 необходимо первую игру слить, чтобы дать отдохнуть основе перед матчем со следующим соперником, заведомо более слабым чем первый. Играть нужно дублем, без "отдыха" ("отдых" - это привилегия основы, а не дубля). Если превосходство соперника грандиозно (например, у вас сила 500 с усталостью 40, а у соперника - 900 с усталостью 5), можно выпустить в составе 2-3 немолодых игрока основы - есть хорошие шансы, что баллы наберут именно они. А вообще при сливе надо стремиться к максимально слабому составу (чем больше отрыв в силе, тем больше баллов набирает проигравший). Но без крайней нужды нельзя нарушать оптимальность.

11. Командам, получившим равного соперника, нужно сравнивать усталость, смотреть кто играет дома (возможно, думать об аншлаге), смотреть на склонности менеджера соперника... ну и молиться богу, разумеется.

12. Да, и в любом случае внимательно следим за автосоставами соперника!

13. Использовать отдых разумно в трех случаях: а) когда соперник заведомо и безусловно проиграет, а основа у нас уже отдохнувшая - играем основой и "отдыхом", выигрываем, гребем баллы лопаткой; б) когда соперник из разряда "монстров", выиграет по-любому, а основа у нас уже отдохнувшая - играем основой и "отдыхом", проигрываем, гребем баллы лопаткой; в) когда против нашей команды играет соперник, которого в прошлом туре обидно грохнули супером.
(Дельное альтернативное рассуждение коуча Михолапа см. на с. 2)

14. Если не представилось случая использовать "отдых" и он сгорел - это не должно отрицательно влиять на самооценку менеджера!

15. Использовать супер разумно в шести случаях: а) в последнем туре; б) в предпоследнем туре; в) в матче против соперника, использовавшего супер в предыдущем туре; г) в матче против более сильного на момент встречи соперника, уже истратившего оба супера; д) когда нет другого способа победить, а по очередности должна идти победа, а не слив; е) по наитию. Но суперов всего два!

16. И разумеется, играть супернастроем глупо в первом туре. И вообще в первых турах. Ранние супернастрои обернутся для команды двумя-тремя лишними поражениями в ходе турнира.

17. Еще очень глупо играть супером против "своих" (т.е. против ганских). Давайте зарабатывать деньги вместе! Супернастроем отнимете деньги у кого-нибудь еще!

18. Но зато глупо и не использовать супернастрои вообще (этим КМ отличается от чемпионата). Поэтому если вдруг последний и предпоследний соперники заведомо слабее - лучше сыграть дублем и с супернастроем, покормим баллами хотя бы дубль.

19. Ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах, ни за что не используем изменения формы команды и игроков из физцентра!

20. Перед отправкой состава на каждую игру надо просмотреть все предыдущие матчи соперника в данном розыгрыше Кубка Межсезонья. Важной можно считать информацию: истраченные суперы (если истратил уже два - против нас не супернет); отдых в предыдущем туре (если был отдых - жди основу, а то и с супером); супер в предыдущем туре (если был супер - жди отдых); любимый стиль игры (для коллизионистов); умеет ли соперник играть аншлаги и любит ли (если играем в гостях); автосоставы (а вдруг оно вообще без головы).

21. Еще внимательно изучаем сам ростер соперника, прежде всего - С11 команды, а также усталость игроков и колонку ИП (видна только вип-менеджерам). Выводы делаем сообразно увиденному.

22. Еще внимательно изучаем профиль менеджера соперника: рейтинг, возраст, последнее появление в МЗ, выигранные-проигранные коллизии, кто заместитель. Выводы делаем сообразно увиденному. Если в момент отправки нами состава соперник еще не отправил - напрягаемся и по возможности сечем до последнего, не придется ли играть против автосостава.

23. Потому что против автосостава мы играем, выставляя просто равный по силе состав, если дома. А если в гостях - состав сильнее процентов на 15-20, чем у соперника. Если соперник - неподъемный монстр и зашибет даже автососом, тогда смело играем "отдыхом".

24. Ну и конечно, перед каждым туром считаем предположительную силу соперника, только если это не заведомый монстр (самых слабых тоже обязательно считаем!).

25. Важное дополнение от Морфео ("Торпедо" Беларусь): Полезно держать разницу мячей как можно меньше: проигрывать так с разгромом, а выигрывать осторожно как-то (это позволит держаться ближе к слабым соперникам).

25a. Поправка Андруса (Намбо Ютд) к дополнению Морфео: не стоит очень увлекаться уменьшением разницы мячей, потому что я в конце-концов оказался с самой плохой разницей мячей среди команд с N набраных очков и стал постоянно попадать на команды, у которых лучше всех разница мячей среди тех, кто набрал N-1 очков.

26. А для набора баллов (тоже от Морфео) громить при равенстве силы.

 Играем против автосостава
ИГРЫ ПРОТИВ АВТОСОСТАВА:
Главное использовать все возможные "+", которые можно выжать из тактики и расстановки...
1. Оптимальность на 101% путем использования DM, AM, LW/RW позиций
2. Домашний бонус (если возможно)
3. Тактика и расстановка...Тут все зависит в первую очередь от спецвозможностей игроков команды...(понятно, что если много игроков со спецухой Г, то лучше ставить состав и тактику под британь...и т.д.)
4. При выборе тактики на игру с автосоставом в первую очередь определяем физу соперника и высчитываем силу автосостава (ну погрешность там балов 30 будет если усталость не считать)
(если будет интересно, то могу описать подробно как это быстро сделать)
5. После того, когда мы практически точно знаем силу автосостава - определяем результат, которого мы хотим добиться от игры... (ну ничья или победа скорее всего...)...(то есть определяем как мы будем бороться относительно того состава , который мы поставим...будем ли превышать по силе автосостав...или проигрывать ему в силе)
6. Обязательно учитываем погоду...(подробнее в правилах)
http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=40 пункт 2.11
7. Самое интересное...выбираем стартовый состав, построение и стиль...
приведу 2 варианта с примерами:

а) Британь...тактика на выигрыш матча...
оптимальность 101-102% за счет 1-го или 2-х DM + обязательно вингеры...
Идеальная расстановка - 3-4-3 с вингерами ... получается 5 игроков в атаке...тактика соответственно все в атаку ( или атакующий...смотрим погоду и разницу в силе...в первую очередь при тактике все в атаку повлиять на случайность ненужного результата могут именно они)
конечно же не забываем об взаимопонимании и сыгранности...(вообще очень советую почаще обращать внимание на этот пункт)

б) катеначчо или бей-беги...на ничью...
оптимальность: 100% или выше (за счет DM)
(в примере оптимальность 95%, но это из-за замены и специфики игроков запаса)
Строим огромные оборонительные редуты - 4-5-1, 5-4-1,5-3-2
последнего защитника можно ставить...можно нет...подробнее смотрите в правилах ...(вообще советую почаще их листать, особенно раздел - как управлять командой...с каждым разом будете новое открывать для себя)
тактика - суперзащитная (если хотим ничью - только она, если же опять есть случайные факторы (погода, разница в силе небольшая), то можно и просто защитную)
не забываем оптимальность и сыгранность

 Полезные советы новым командам
Стадион и приблизительная цена билета

Строить стадион нужно как минимум до 19 тыс., далее по мере возможностей расширять его до 29 тыс. и выше.
Приблизительная цена билета на стадион в 10 тыс. мест:
Домашний бонус - 18-21 (при плохой погоде 18, при хорошей 22)
На прибыль - 33-34
На 19 тыс:
Домашний бонус - 18-21
На прибыль - 31-32
На 29 тыс:
Домашний бонус - 15-18
На прибыль - 29-30
Цены могут понижаться в зависимости от успехов команды и погоды. Чем чаще команда проигрывает - тем меньше приходит болельщиков, а следовательно для домашнего бонуса в этом случае придётся поницить цену билета на 1-2 уровня. Например с 15 до 13.
Тоже самое с погодой. Чем хуже погода, тем меньше болельщиков, а значит надо ставить цену на домашний бонус тоже меньше.
Деньги со стадиона идут только с домашних матчей (они помечены буквой "Н").
С гостевых матчей (помечены "А") команда денег не получает, поэтому на них можно поставить любую цену билета.


Особенности стадионов от 29 до 99 тысяч мест

Для четвёртого дивизиона максимальную прибыль при домашнем бонусе дают стадионы 29 и 39 тыс. мест.
Для третьего - 39 и 49 тыс.
Для второго - 59 и 69
Для первого 69 и 79.
Данные приведены по личным наблюдениям с учётом рейтингов команд по дивизиону.
А вот если не учитывать домашний бонус, а просто играть на прибыль, то чем больше стадион, тем прибыль от него выше.
Для примера сравню стадионы 69 тыс. и 99 тыс. для команды из первого дивизиона:
Если играть на прибыль, то стадион на 99 тыс. мест явно денег даёт больше.
Но если играть с домашним бонусом, то от стадиона в 69 тысяч мест прибыль будет больше, так как оплата содержания у него ниже.
Поэтому для команды из Д1, часто пользующейся домашними бонусами, выгоднее иметь стадион 69 тыс. нежели 99.

Для новичков у которых нет випа для вычисления цены билетов можно воспользоваться сайтом


База

На первом этапе желательно построить базу 2-3 уровня. Самые оптимальные в дальнейшем уровни - 5 и 6.
Основными сооружениями на базе являются медцентр и центр физподготовки. Если без спортшколы, тренцентра и скаут-центра ещё можно обойтись, то без этих никак.
Высокий уровень медцентра поможет вам начать участвовать в турнирах (чемпионат, кубок межсезонья, коммерческий турнир) с наименьшей усталостью игроков.
Высокий уровень центра физподготовки позволит быстрее сбрасывать усталость, что уменьшит вероятность получения травмы.
Поэтому с самого начала лучше начинать отстраивать эти два сооружения, а потом заняться другими.

Спортшкола (СШ) - важность этого строения имеет двойственный характер. Для ВСОЛа в целом, СШ имеет большое значение, потому как именно из неё каждый сезон пополняется список действующих игроков. Если игроков будет приходить слишком мало или слишком много, то это в конечном итоге повлияет на все что мож, а не но, от сборных до цен на игроков. Для конкретной команды полезность данного строения субъективна и зависит от различных факторов, например: рейтинг команды, возраст, её прописка в чемпионате, наконец стратегия развития клуба и интересы самого менеджера. Функционал этого строения используется всего раз в сезон, когда приходит молодежь. Однако не так давно была введена возможность замены спецвозможностей на 8-ом уровне СШ. Вероятно, от части, это было сделано для того, что бы поднять, угасающий последнее время, интерес манагеров к этому строению. В правилах есть одна интересная строчка о содержание которой было разбито не мало копий: "чем слабей команда, тем выше вероятность прихода более молодых игроков и наоборот." По этой причине многие владельцы относительно сильных клубов отказались от этого строения вовсе. Есть манагеры, которые не используют это строения из-за стратегических соображений. Ведь не все качают юниоров, с самого раннего возраста вкачивая в него все возможные ресурсы. Или же есть те, кто приобретает молодежь по мере необходимости на трансфере, затрачивая на это не так уж и много денег. По статистике это самое малоиспользуемое строение (Скауты пока не в счет)
Средние показатели по базам: -
Уровень базы: 5,86
Трен.центры: 5,77
Спортшколы: 5,01
Медцентры: 6,66
Физ.центры: 6,25

Тренировочный центр (ТЦ) - строение обязательное для любой команды. Важную роль играет уровень ТЦ, который очень сильно зависит от уровня базы. ТЦ можно построить лишь на один уровень выше, чем уровень базы. На мой взгляд, тренировать игроков ниже, чем на 5 уровне ТЦ не имеет смысла из-за очень малой скорости тренировок. Даже 5-ый уровень считаю слишком низким и рекомендую иметь уровень не ниже 6-го. Естественно речь идет о как минимум 5-ом уровне базы. Что делать тем, кто еще не успел построить 5-й уровень базы, я напишу ниже. Что же касается более высоких уровней (7-й и 8-й), то тут или 6-й уровень или 8-й. На 7-ом уровне качать игроков не выгодно, в первую очередь потому, что разницы от 6-го уровня по скорости тренировок существенной нет, а стоимость одного бала, при этом, увеличивается на треть и если взять во внимание то, что почти всегда игроки качаются с коэффициентом, получается весьма существенная разница. Например для игрока 19 60, стоимость одного балла будет равна: на 6-ом уровне - 450, на 7-ом уровне - 600. На 8-ом же уровне цена вообще заоблачная и лично меня пугает. Что бы качать юниоров на таком уровне, надо быть миллионером)) Но!На 8-ом уровне есть 5-я спецуха (на 6-ом и 7-ом уровнях их 4-ре), а она очень лакомый кусочек. Как быть, если хочется и рыбку съесть и... газетку почитать? На самом деле есть возможность заполучить эту спецуху, тренируя игроков на 6-ом уровне ТЦ. Для этого потребуется: 7-ой уровень базы, свободные денежные средства. Я выделю два варианта:
1 вариант - classic. Начинаем сезон с 6-го уровня ТЦ. Сразу же начинаем тренировать молодых игроков, тех, у кого коэффициент выше. Качаем без остановки все что есть в ТЦ (баллы и спецухи). Когда все ресурсы в ТЦ закончатся, а это примерно в районе 10 тура чемпа или еще раньше, начинаем строительство 7-го уровня ТЦ, а затем сразу же 8-го уровня (естественно у вас должны быть свободные слоты для этих построек и естественно деньги). На постройку этих двух уровней у вас уйдет 17-ть игровых дней типа "В", т.е. примерно к 27-му туру чемпа стройка должна закончится. Ну и под конец сезона у вас есть еще около 10-ти дней типа "В", для того, что бы натренировать спецуху и 20 баллов. НО! Не забывайте, что цена тренировки возросла значительно (именно по этому я в начале сказал, что на 6-ом уровне начинать качать стоит именно игроков с высоким коэффициентом, а тех, у кого кэф поменьше оставить на конец сезона), по этому в кассе должна быть определенная сумма денег (какая? возьмите калькулятор и посчитайте заранее). В конце сезона сносим 8-й уровень до 6-го. Можно и в начале следующего, но если оставите 8-й уровень, то заплатите за содержание базы чуть больше и начать тренировки сможете только со 2-го тура КМ. Итак, что мы имеем: 40 баллов и 4 спецухи по цене и скорости 6-го уровня ТЦ и 20 баллов и 1 спецуху по цене и скорости 8-го уровня ТЦ. Ну и совет - после прочтения этих строк, вам не мешало бы взять в ручки калькулятор и посчитать вероятные затраты и те суммы, которые вам потребуются в определенные моменты.
Изображение

2 вариант - Lite. Действия совершаются в обратном порядке. Сезон начинаем с 8-го уровня ТЦ. В нем мы тренируем 5 спецвозможностей и ничего более!!! Потом сносим ТЦ до 6-го уровня и качаем все что осталось, а осталось 40 баллов и 3 совмещения. В конце сезона (начать надо не позднее, чем перед переходными играми чемпионата) начинаем снова постройку 7-го уровня ТЦ, а затем 8-го (не позднее, чем перед финалом КТ). Что мы имеем: 40 баллов по цене и стоимости 6-го уровня и 5 спецух по цене и скорости 8-го уровня ТЦ.
В обоих случаях на постройке и сносе ТЦ вы потеряете 875к. Считаю это небольшой суммой за дополнительную спецуху))

Медицинский центр – это строение важно в определенные моменты времени. Усталость игроков выводится на уровень баз всего три раза за сезон. Плюс к этому, усталость у игроков, восстановившихся после травмы, также зависит от МЦ. Высокий уровень этого строения очень полезен на старте чемпионата. Если уровень не очень высок, то вам придется в течение нескольких туров сбивать усталость у игроков, прежде чем вы выйдите на нормальный график. Если уровень будет слишком мал, то это может обернуться вообще провалом в турнире, поскольку на сбитие усталости уйдет слишком много драгоценного времени. В идеале, лучше всего иметь 8-й уровень (я прям настоящий кэп), это позволит вам с первого тура любого турнира бросаться в бой, особо не заморачиваясь по поводу усталости ваших игроков. Не критично иметь 7-й или даже 6-й уровень, тогда вам придется слить всего одну игру, что бы вернуть усталость на нормальный уровень. Ниже 6-го – это уже вызовет некоторые проблемы, по этому на высоком уровне базы иметь низкий уровень МЦ не позволительно. Сейчас, когда заработали СЦ, многие столкнулись с проблемой отсутствия свободных слотов для хотя бы 2-го уровня СЦ. У меня была такая же проблема. Расширять базу я пока не стал. Временно позаимствовал эти слоты у МЦ. С 15% усталостью все таки не так критично начинать КМ. Сейчас, перед началом чемпа, у меня строится 7-й уровень МЦ. После того, как выведут усталость на уровень баз, я снесу МЦ обратно до 6-го уровня и опять построю 2-й уровень СЦ. Резюмируя, МЦ важен, но в определенные моменты времени, а значит, по необходимости, иногда можно пользоваться занятыми им слотами. Если база хотя бы 5-го уровня, то иметь высокий уровень МЦ обязательно.

Центр физподготовки - это одно из наиболее важных строений, а, на мой взгляд, самое важное строение на базе. Без него очень сложно рассчитывать хоть на какие то турнирные успехи. Иметь 8-й уровень обязательно для любой команды, которая хоть к чему-нибудь стремится. ФЦ несет на себе две важные функции:
1. изменение физической формы игроков;
2. изменение усталости игрока после отдыха.
Изменение физической формы это очень важный аспект тренерского мастерства, от него во многом зависят турнирные успехи команды, а так же такой показатель, как набор баллов командой по итогам матчей. Многие начинающие менеджеры недооценивают важность данного инструмента, а потом удивляются – как так команда набирает столько баллов, как она умудряется в чемпионате занимать лидирующие позиции, находясь при этом в рейтинге далеко не среди лидеров? На самом деле в этом ничего сложного нет. Есть несколько простых принципов, которые необходимо понять. Во-первых, изменения физ. формы тратить только во время чемпионата – это важно! Исключения бывают, но очень редки и не всегда оправданы. Во-вторых, менять физ. форму можно только игрокам основы. Опять-таки исключения есть, это когда вам необходимо двум примерно одинаковым игрокам резерва разделить фазы физической формы, что бы они по очереди выходили на пик оной, но на это тратить не более 2-ух изменений. В-третьих, самые сильные игроки команды, во время чемпионата, должны всегда находиться в зеленной форме. Я, к примеру, примерно 4-ех самых сильных игроков держу всегда в зеленной, меняя форму им на 100%. Еще 4-5 игрокам основы, я меняю форму либо на 100%, либо на 88%. На 8-ом уровне ФЦ изменений как раз хватает на то, что бы выше озвученные игроки на протяжении всего чемпионата находились почти всегда в зеленной форме. Естественно изменения подгоняются под соперников, согласно календарю. После жеребьевки чемпионата, приходится посидеть с полчасика над изучением выпавшего календаря, что бы понять с кем и когда мне лучше выводить основу на пик, а где можно пройти на спаде. У относительно слабых команд, обычно, физа игроков идет примерно параллельно, т.е. одновременно поднимается и опускается, но не четко у всех. Приходится делать это для того, что бы на сильных соперников выходить с максимальной силой. Но для фаворитов своего дивизиона подобная тактика не оправданна, в таком случае, возможно, будет лучше выставлять физу игрокам более равномерно, что бы не было явных спадов.
Также, ФЦ влияет на изменение усталости. Влияние это заключается в том, что во время отдыха игроки восстанавливают больше %-ов усталости. Подробно изучите пункт правил про усталость игроков, что бы понять, как она меняется в зависимости от возраста и количества сыгранных матчей. Ну и изучите таблицу уровней ФЦ, что бы увидеть, на сколько %-ов больше будет восстанавливать игрок при определенном уровне ФЦ. Скажу только, что 8-й уровень позволяет сыграть некоторым игрокам подряд на одну игру больше.

Спецвозможности и совмещения

Не спешите распределять бесплатные совмещения и спецвозможности, если еще не сделали этого. Или если перерегистрируете команду. Вас никто и ничто не торопит. Эти бесплатные совмещения и спецвозможности не «сгорят» до конца сезона. Спросите мнения более опытных менеджеров. Потом сделайте по-своему.

Чем больше у команды спецвозможностей, тем лучше она прокачивается, т.к. больше прибавляет в каждом матче и получает больше баллов. Например, победа над более сильным соперником прокачивает команду на 4 и более балла. А если у вас больше спецух, то реально этот соперник будет слабее вас, т.к. меньше добавит, поэтому вы сможете добиваться таких побед достаточно часто. Каждая спецуха имеет четыре уровня, чем больше – тем лучше. Причем зачастую переход на уровни три и четыре даёт большее преимущество, чем остальные. Один игрок может обладать только четырьмя различными спецухами.

Спецвозможности

1. "УГ" - угловые, как правило, абсолютно бесполезная спецуха. Обладающий ей игрок лучше будет подавать угловые, но если в команде есть (появятся) более сильные игроки, то они всё равно будут исполнять удары лучше. А дав эту спецуху сильному игроку, вы просто займёте слот, который можно было бы использовать с большей пользой.
2. "ШТ" - штрафные, спецуха чуть менее бесполезная, чем предыдущая. Даёт бонус при пробитии штрафных, но сильные игроки всё равно будут бить лучше.
3. "П" - пенальти, игрок лучше пробивает пенальти. Всё написанное выше относится и к этой спецухе. Больше пользы приносит вратарям, т.к. для них это бОльшая возможность отражения 11-метрового.
4. "Ат" - атлетизм, даёт возможность игроку чаще появляться на поле, т.к. он меньше устаёт. В связи с новыми правилами Ат очень полезная спецуха, которая может посоперничать в полезности с Л-кой
5. "СМ" - симулянт, если говорить о молодой команде, эта спецуха приносит скорее вред, т.к. становится эффективной начиная с уровня 3. На меньших уровнях игрок будет часто получать желтые карточки, и как следствие становиться худшим и терять баллы.
6. "ПК" - пас короткий, спецвозможность даёт существенное усиление при использовании спартаковского стиля. Спартаковским играть не всегда выгодно, потому что будете часто нарываться на бей-беги (оптимальный стиль для многих молодых команд) и проигрывать коллизию.
7. "ПД" - пас длинный, чуть лучше, чем предыдущий, т.к. наибольшую прибавку даёт при игре катеначчо. Но опять же завязан на определенных стилях игры, и это его минус.
8. "Г" - игра головой, спецуха даёт максимальный прирост при использовании британского стиля, который также применяется не часто. Хотя прибавка к силе достаточная.
9. "К" - кумир, хорошая спецуха для финансового развития команды, т.к. в домашних матчах позволяет привлечь больше зрителей на стадион и получить большую прибыль. Работает для игроков с силой от 50. Но есть и минусы – приходится использовать таких игроков именно в домашних матчах, даже когда это не входит в планы на игру. При хорошем стадионе у вас и так будет неплохой доход, а силу спецуха не увеличивает.
10. "ОТ" - отбор, даёт хорошее увеличение силы игрока при использовании зональной защиты, но пользу приносит только защитникам.
11. "ОП" - опека, то же что и ОТ, но лучше, т.к. команды чаще играют по игроку, а эта спецуха приносит наибольшую пользу именно в этом случае.
12. "Р" - реакция, добавляет силу вратарю при игре с последним защитником.
13. "В" - игра на выходах, хорошая добавка к силе вратаря. Наибольшая польза при игре в линию. Именно так обычно команды и играют.
14. "У" - удар, хорошая спецуха для игроков атаки, т.к. добавляет силу при ударах по воротам.
15. "Д" - дриблинг, даёт прибавку при игре оптимальным, нормальным стилем. Это даёт преимущества просто потому, что соперник не сможет поймать вас на коллизии. По статистике, нормальным стилем команды играют в более чем 50% случаев. Но процентную прибавку к силе этот стиль имеет меньше, чем у других стилей.
16. "Ск" - скорость, даёт самую большую прибавку в силе (среди всех стилей) при игре бей-беги. Но штрафуются игроки с силой от 50 и выше.
17. "Л" - Самая мощная и необходимая спецуха для команды, все тренеры сборных комплектуют составы страны отталкиваясь от наличия Л4 или Л3, на крайний случай Л2, т.к. вся команда получает существенную прибавку к силе. Работает для игроков с силой от 50.
18. "Км" - Стиль для сильных команд. Спецвозможность лучше проявляется у сильных игроков.
Спецухи лучше всего качать игрокам не старше 25-26 лет, чтобы они дольше работали. И на первом этапе лучше всего качать только Л, а для этого в тренцентре надо прокачивать баллы молодёжи, чтобы она вырастала до силы 53 и больше, чтобы был запас.
Процентные прибавки в силе всех стилей можно посмотреть здесь:
http://virtualsoccer.ru/rules.php?page=64

Получить спецухи можно тремя способами:
1. Тренцентр. Начиная с третьего уровня позволяет качать одну любую спецуху любому игроку за сезон. При увеличении уровня на 1 количество спецух также увеличивается. Исключение – 7-й уровень.
2. Ветераны. Каждый игрок от 30 лет с силой от 50 качает одну любую спецуху любому игроку после старения.
3. Лучшие игроки по итогам чемпионата. Для Д1 лучшему игроку в каждой номинации качается две случайных спецухи, занявшим 2-5 места – одна. Для Д2 первые три игрока получают одну спецуху. Но этот способ получения спецух приносит скорее вред, т.к. забивает слоты ненужными спецухами, которые потом нельзя убрать.


Совмещения

Также в тренцентре можно прокачать совмещения. Наиболее ценными являются CM/CD (DM), CM/CF (AM), LM/LF (LW) и RM/RF (RW). Эти совмещения увеличивают силу игроков, если они играют на таких промежуточных позициях, и как следствие этого оптимальность команды, принося дополнительные баллы. Поэтому в команде по возможности не должно быть игроков CM. Абсолютно бесполезны совмещения центра и края в защите и особенно в полузащите (например RM/CM). А вот в нападении наоборот, лучше всего всех игроков сделать CF/RF и CF/LF. Также зачастую становятся полезны совмещения RD/LD и RM/LM. Стоит заметить, что CM/CF и CF/CM – это одно и то же.
Зачастую новички спрашивают, где взять игрока на позицию DM. Такой позиции нет, она получается исключительно совмещением позиций CM/CD. То же с позициями AM, LW и RW.


Коллизии стилей

Одним из важных показателей класса менеджера является его умение предугадывать тактику и стиль игры соперника, извлекая из этого пользу для своей команды. Иными словами, предугадав стиль игры соперника и сыграв в том стиле, который наилучшим образом соответствует ему, менеджер получает бонус для каждого игрока своей команды. Далее подробно для каждого стиля описывается, что это означает.
1. Британский стиль. Английский стиль с его примитивными навесами в штрафную площадь соперника в надежде на высокорослых нападающих и их хорошую игру на втором этаже ставит в тупик команду, предпочитающую играть в комбинационный футбол.
2. Катеначчо. Намеренно отдавая инициативу сопернику, команда, играющая катеначчо, легко справляется с британскими навесами в штрафную и "отрезав" большую часть игроков другой команды на своей половине поля стремительно переходят в контратаку.
3. Спартаковский стиль. "Спартаковцы" способны своей игрой в короткий пас взламывать даже самую плотную оборону катеначчо.
4. Комбинационный стиль. Комбинационный, осмысленный футбол "на классе" всегда считался интереснее и продуктивнее, чем банальное бей-беги.
5. Бей-беги. Быстрыми, неожиданными и во многом хаотичными движениями с резким переводом игры с фланга на фланг и непредсказуемостью действий слабый соперник зачастую готов дать бой тем, кто предпочитает точную игру в стеночку, например - спартаковцам.
6. Нормальный. И только нормальный стиль игры подразумевает, что никаких дополнительных бонусов, точно так же как и потерь, команда не приобретает. Этот стиль больше всего подходит командам, предпочитающем играть в свою силу, не рискуя и адаптируясь к сопернику по ходу матча. Нормальный стиль не ловится ни одним другим стилем.
Если вам удасться своим стилем поймать стиль соперника (например вы ставите спартаковский, а соперник - катеначчо), то при выигранной коллизии (спартак бьёт катю) ваша команда прибавит в силе в данной игре ещё на 150 баллов, а соперник сыграет ниже своих возможностей.


Защитные построения

В заявке на матч Менеджер дополнительно настраивает следующие параметры игры своих подопечных: тип защиты (зональная/по игроку), вид игры (нормальная/грубая), построение защиты (в линию/с последним защитником).

Эффективность использования того или иного типа защиты напрямую зависит от числа игроков атаки у соперника. К игрокам атаки относятся нападающие, вингеры (LW и RW) и атакующий полузащитник (AM). Если соперник использует атакующую схему с 3-мя или менее игроками атаки, то лучше взять каждого из них под персональную опеку, т. е. использовать тип защиты "по игроку". Иначе (>3 игроков атаки) выгоднее использовать зональную защиту.

Использование последнего защитника (SW) приносит дополнительные баллы силы команде в случае игры с соперником, предпочитающим британский или бей-беги стили игры и неэффективно против спартаковского и комбинационного стиля. В свою очередь построение в линию дает дополнительный эффект в случае игры против спартаковского и комбинационного стилей, и дает отрицательный эффект против британского и бей-беги. Наличие или отсутствие последнего защитника так же влияет на то, как успешно используется командой такой элемент игры, как искусственный офсайд.

Грубая игра означает дополнительный бонус к силе всех игроков команды за счет увеличения числа фолов, увеличения вероятности получить наказание в виде карточек или пенальти.


Взаимодействие спецвозможностей и погоды

А) Хорошая погода - солнечно, облачно. Чуть получше играют сильные футболисты, в игре меньше случайностей, больше закономерности. Бонус короткого паса.
Бонус короткого паса - Пк.
Лучше играют сильные футболисты. А по правилам, для сильных футболистов наиболее приятный стиль Км.
Выдержка из правил: "Комбинационный. Стиль игры, предназначенный для сильных команд. Бонус имеют игроки с силой >= 55."
Д - дриблинг. Тут логически дриблинг лучше проявляется в хорошую погоду. В плохую особо непофинтишь.
Б) Нейтральная - пасмурно. Никаких бонусов и штрафов.
Здесь на собственном опыте определил, что чуть лучше дождевые стили, чем солнечные. Закономерных результатов у дождевиков чуть больше.
В) Плохая погода - дождь, снег. Силы сильных и слабых игроков сближаются, больше случайных эпизодов в матче. Бонус дальних ударов. Больше ошибок вратарей.
Силы сильных и слабых игроков сближаются. Это бонус для бей-беги - Пд.
Из правил: "Бей-беги. Стиль игры, предназначенный для слабых команд и вторых составов. Бонус имеют игроки с силой <= 40."
Обороняться в плохую погоду легче, чем созидать. Поэтому тут бонус для катеначчо.
Бонус дальних ударов, собственно и навесов, которые замыкаются головой. Вот он и британский стиль. Проход по флангу, навес и спецвозможность Г во всей красе.
Это всё логика, подкреплённая личными наблюдениями и выдержками из правил.


Усталость игроков

А теперь то что пригодится не только новичкам. Свежесть игроков команды это уже половина успеха в турнире, поэтому Усталость нежелательно повышать за 10 пунктов.От зашкаливания усталости игрок имеет большой шанс травмироваться, а что главное много теряет в силе. Поэтому для вас есть рецепт:
В начале чемпионата усталость лучше всего сбрасывается так: Один матч играем основой, второй дублем, третий основой, четвертый дублем и тд Пока усталость основы не станет равной 0 - 2. Потом можно играть основой два матча подряд и один отдыхать. Не давайте играть игроку болше трех матчей подряд! (параметр ИП).


Кого назначать капитаном?

Капитан - лидер команды, пример для других, представительная личность. В матче капитан добавляет некоторое количество силы к суммарной силе команды. Чем старше капитан, тем больше процентов его силы передается игрокам. Чем сильнее капитан по отношению к средней силе состава, тем сильнее играют футболисты. Когда речь идет о силе капитана, имеется в виду его реальная сила (РС) на данный момент, т.е. с учетом физы.

Дальше табличка будет дополнятся :)
Последний раз редактировалось Валенсийский 09 ноя 2012, 12:12, всего редактировалось 4 раз(а).
Изображение
Skype: valencia_fan
Аватара пользователя
Валенсийский
Президент ФФ Грузии
 
Сообщений: 18209
Благодарностей: 564
Зарегистрирован: 12 май 2009, 17:25
Откуда: Бровары, Украина
Рейтинг: 518
 
 


Re: Bescheinigung или справка для новичка
Сообщение Коуч 16 июн 2012, 08:26
RAUL7 писал(а):
Манчестер писал(а):есть ветеран в команде, который после последнего 3 тура КТ наберет 54,9 % - это число округляется до 55%, или нет???
Округляется по математическим правилам.
Вот подтверждение http://www.virtualsoccer.ru/player.php?num=354276
21/48=0,4375 т.е. 44%, что мы и видим в ростере игрока: Кол-во игр: 21 из 48 (44%)
p.s. у меня два игрока сыграют очередной матч КТ и наберут как раз 54,9%, которые, к счастью, округлятся до 55%
Коуч
 
 
 

Re: Bescheinigung или справка для новичка
Сообщение ahiles1380 18 июл 2012, 18:01
Добрый день всем менеджерам играющим в Германии!!!!!
У меня есть вопрос может кто из опытных и знающих поможет мне разобраться.
1 Что такое: Рейтинг интереса к туру------ откуда и как получаеться эта цифра?
2 Что такое: Поправочный коэфициент к рейтингу команд--------откуда и как получаеться эта цифра?
3 Что такое: рейтинг посещаемости команд
Буду очень признателен если кто доходчиво разяснит эти три показателя.
Спасибо.
ahiles1380
 
 
 

Re: Bescheinigung или справка для новичка
Сообщение Rambler 18 июл 2012, 18:43
Вопрос по взаимке давно хотел спросить. Все говорят бонус 6 для игрока с двумя соседями одинакового стиля - а в чем измеряется бонус в процентах и процентах от чего и как его можно увидеть в отчете? И еще если я знаю стиль и он неопределен взаимка работает или нет? Говорили ' краем уха слышал ' что новые правила ввели с начала этого или того сезона кто нибудь в курсе. Спасибо за понимание!)))))))
Rambler
Начинающий менеджер
 
Сообщений: 76
Благодарностей: 12
Зарегистрирован: 29 сен 2011, 12:42
Откуда: Казань, Россия
Рейтинг: 496
 
Айнтрахт (Франкфурт-на-Майне, Германия)
Ланус (Ланус, Аргентина)
 

Re: Bescheinigung или справка для новичка
Сообщение RAUL7 18 июл 2012, 23:35
Lolipopig писал(а):Вопрос по взаимке давно хотел спросить. Все говорят бонус 6 для игрока с двумя соседями одинакового стиля - а в чем измеряется бонус в процентах и процентах от чего и как его можно увидеть в отчете? И еще если я знаю стиль и он неопределен взаимка работает или нет? Говорили ' краем уха слышал ' что новые правила ввели с начала этого или того сезона кто нибудь в курсе. Спасибо за понимание!)))))))
Бонус в процентах от силы с учётом усталости и физы.
Пока не ввели. Вот тема на форуме - тут вся инфа есть.

ahiles1380 писал(а):Добрый день всем менеджерам играющим в Германии!!!!!
У меня есть вопрос может кто из опытных и знающих поможет мне разобраться.
1 Что такое: Рейтинг интереса к туру------ откуда и как получаеться эта цифра?
2 Что такое: Поправочный коэфициент к рейтингу команд--------откуда и как получаеться эта цифра?
3 Что такое: рейтинг посещаемости команд
Буду очень признателен если кто доходчиво разяснит эти три показателя.
Спасибо.
1. Для каждого турнира свой поправочный коэфф. Можно это наблюдать в расписании, например - http://www.virtualsoccer.ru/shed.php - колонка И.
2. Тоже в расписании, колонка k - прочитай описание, которое при наведении мышкой всплывает.
3. Чем лучше клуб играет, тем выше эта цифра.
RAUL7
 
 
 

Re: Bescheinigung или справка для новичка
Сообщение ahiles1380 19 июл 2012, 09:33
Спасибо за исчерпывающий ответ.
ahiles1380
 
 
 

Re: Bescheinigung или справка для новичка
Сообщение Валенсийский 09 ноя 2012, 12:17
По скольку в шапку не влезает, буду так писать. Встретил интересную статью на форуме, автор AndrLAV

Став тренером любого клуба, первым делом не плохо проверить стили лучших игроков и прикинуть не лучше ли собрать команду одного-двух стилей под уже имеющиеся кадры (но некоторые, как я в Сент-Люсии, перекраивают всю команду, т.к. мне захотелось делать именно британский клуб).
Первое и главное правило: опираться надо на кадры страны в которой играеш! (почему? потому что приличный клуб тратит большие деньги на ЗП игроков, а у легионеров она в 1,5 раз выше - это страшная разница).
Дальше: приходит молодёж из СШ, проверяем её на стили в СЦ и продаём/меняем ненужных, а молодых растим. Это многоглетний процесс и нужно запастись терпением.

Что качать!
У каждого тренера есть любимый стиль игры. Под него и затачиваем спецухи. Или под выбранный путь стилевого развития игроков.
Тут все игроки делятся на 2 вида, ДОЖДЬ и СОЛНЦЕ.

ДОЖДЬ:
силовые спецухи (прибавка в силе по убыванию)
британь: Г, Пд, Ск
бей-беги: Ск, Г, Пд
катеначо: Пд, Ск, Г


СОЛНЦЕ:
норма: Д, Пк, КМ
спартак: Пк, Км, Д
комбинирование: Км, Пк, Д


В коллизии стоит обратить внимание, что самая слабая прибавка в Д на норме, а сильная в Ск на б-б, видимо так сделали потому что сильный игрок сразу штрафуется при игре команды стилем бей-беги.

В колизии командной игры стоит обратить внимание что все солнечные стили игры бьют дождевые и наоборот, но вот исключение, Британь бьёт дождевой же Катеначчо, солнечные стили британцам не страшны! Есть над чем задуматься!
Изображение
Skype: valencia_fan
Аватара пользователя
Валенсийский
Президент ФФ Грузии
 
Сообщений: 18209
Благодарностей: 564
Зарегистрирован: 12 май 2009, 17:25
Откуда: Бровары, Украина
Рейтинг: 518
 
Симба (Бомбо, Уганда)
Лексингтон (Лексингтон, США)
Валенсия (Тбилиси, Грузия)
 

Пред.

Вернуться в Германия