Uranium235 писал(а):Atomic писал(а):EctorCooper писал(а):Считаю, что ещё одной немаловажной темой, должна быть распределение формы на протяжении сезона, для слабых, сильных команд и т.д. Андрей, если будет время, поделись своим видением этого вопроса. Обязательно почитаем.
И правда тема интересная. Как снова загорюсь желанием пописать, так сразу. Думаю в течение сезона

Ну все, получается можно мне не писать ничего на эту тему.
А вообще подумывал "форма как часы" изложить - что существует 12 видов формы типа Б и 12 видов формы типа С, поэтому удобно представлять ее как часы (максимальная форма - 12, минимальная форма - 6).
Ну и рассказать что форма бывает таким образом четная и нечетная (при старте сезона задается, могут игроки иметь максимальную 12-часовую форму по четным турам или по нечетным - и никакие перевороты не могут изменить данный факт, потому что при перевороте четность формы сохраняется - очевидно, в типе С максимальную форму 124% можно иметь в любой момент, потому что она либо 11-30, либо 12-30 в зависимости от четности).
Ну и в сезоне 10 КМ + 30 чемп + 2 переходные + 6 КТ (2 из 3 сезонов), либо 42 часа, либо 48 часов. А полный оборот формы составляет 12 часов, то есть 4 или примерно 3,5 периода в сезоне (не все играют переходные, а некоторые чемпионаты еще и 28 туров). Отсюда считается полезность количества переворотов формы у игрока.
Добавлено спустя 34 минуты 11 секунд:в) Нет капитана? Срочно тренируем! Ну и лидеров тоже.Если что, компиляция информации хорошая. Но вот по этому пункту внесу правку.
Разница номинального рейтинга силы и фактического действительно важно. И спеца Ка в нем дает самую большую разницу. Но!
Все-таки неправильно считать что Ка0 дает нулевой бонус - на правильном ветеране, условно 32 года и 200 силы, бонус капитана такой же как у игрока 100 силы с Ка4.
При этом у ветерана Ка0. То есть, все же прирост разницы от Ка все же надо резать примерно пополам, считать что Ка4 дает не 120% к силе игрока за 12% в Vs, а только 60%. Это все еще очень много - но это грубый расчет.
Ветеран может быть и 34-200 (с Тр4), и молодых капитанов переигрывать по уровню бонуса в хлам, так как требуется 2/3 от его силы (135) только чтобы сравняться по раздаваемому бонусу - при этом изменялки формы на 200 игрока все еще будут действовать полезнее.
Но да, лирическое отступление, отсутствие подобных ветеранов веский повод прокачать Ка4 или даже двух Ка4, чтобы не терять силу на отдыхе одного из них (пусть даже остальные матчи эти 12% силы повиснут балластом, делающим целое ничего).
Тренировка лидеров - также очень полезная тема, бонус Л (как и Ка или И) от погоды не зависит, то есть чем хуже погода в матче, тем слабее прибавки от остальных спецух, поэтому эти (командные) начинают тащить (еще возможно См не ослабевает в кпд, но это не точно)
Опять же, есть нюанс - с лидерами резко вырастет рейтинг силы, а набирать баллы проще, когда команда слабее чем соперники. Необдуманно раздув рейтинг "Л-ками", можно потерять в наборе баллов. И тем более касается.
И да, прокачка/покупка Л в команду без них - способ бустануть атмосферу. Выбор бустануть ее сейчас или в следующем сезоне - не имеет однозначного решения (на любой буст потом может пойти откат в минус атмосферу, или просто ее отсутствие там где она нужна)
Что касается числа матчей подряд - то игрок с Ат способен на 5 матчей подряд, просто 5й должен быть неполным (на замене, если провести менее 45 минут на поле, то максимальное начисление усталости будет 1, а не 2 - при 22 и менее минутах возможно даже накопление усталости 0 - но на пожилах дядях с Ат этот трюк не работает как следует) либо кубковым с максимумом в 1 усталости.
А, еще есть любопытная тема для обзора К против Тр - какая дает больше выхлопа на дистанции.
На самом деле, там ситуация околоравная, К начинает окупаться сразу, и позволяет увеличить доход с товарищеских (за счет подбора соперников со своими К, которые командами без них обычно брезгуют)
Но при это кроме дохода не делает ничего, и снижает свою полезность с ростом числа кумиров в команде, также для максимальной эффективности требует стадион чуть большего размера.
Тр окупится не скоро, только когда игрок достигнет примерно 30 лет (25-29 для травматов) и будет продан/начнет работать как ветеран.
Однако не имеет уменьшающейся полезности (команда с 10 Тр4 получит примерно тот же выхлоп*10, что и с 1 Тр4), позволяет чаще грубить в матчах (травмы накроют скорее соперника, чем тебя) и позволяет покупать/использовать игроков с плохой травмой (в счет чего будет лучше какой-то другой параметр, например лояльность, что отыграет часть расходов на игрока против прибыли с К у такого же)
Также минус Тр над К является необходимость качать Тр4 для максимальной полезности, в то время как К имеет максимум кпд на уровне К1. Ну относительный минус, так как слотов у игроков не так много.
Какой буст дает Тр, чтобы в принципе было уместно сравнение с К?
Точно также как и К, увеличивает стоимость игрока на рынке против тех кто этих спецух не имеет (при заданной силе-числе спец)
Увеличивает стоимость игрока после старения (сильно).
Увеличивает шансы сохранить ветерана в основе и продолжить получать с него спецухи без необходимости продать.
Позволяет использовать игрока как капитана с Ка0 (см выше)
В общем, выходит что 1-2 К все равно нужны, так как дают большой денежный выхлоп даже при малом уровне спецы. Но дальше Тр начинает успешно конкурировать, и только отсутствие игроков с плохой травмой может сделать ее невыгодной.
А, ввиду того что бонус К более размазан по дистанции, а полезность Тр высока в конце карьеры, есть стратегическая схема качнуть К1, и в 28-29 лет в конце сезона сделать из нее Тр (опционально влив туда еще спецух)
Таким образом, слот К1 мы явно окупим доходом сезонов за 5-10, пока игрок с ней бегает, и еще 500к на замену спецы сверху, после чего получим просчитанную выгоду уже с Тр.